[Dossier] Nioh – Dans l’industrie il faut savoir dégainer son arme au bon moment

Dossier écrit par daProject
pour coffeequest.net

Koei Tecmo, semble-t-il, souhaite taper très fort à en juger cette deuxième phase de test de Nioh qui aura duré quinze jours. Même si les bêtas sont de plus en plus courantes sur console de salon, Koei Tecmo décide de placer le joueur au centre du développement de son jeu, afin de coller le plus possible aux attentes de son public. Le titre se présentant comme une alternative à la série des Dark Souls, la Team Ninja n’as pas le droit à l’erreur face à un public difficile venu des sombres tréfonds de l’école du gameplay. C’est pour cela que depuis la première Alpha a vu son gameplay intrinsèquement changer en faveur d’un meilleur calibrage de la difficulté et d’une courbe de progression presque sympathique. Exit les fortes poitrines de Dead or Alive, retour à la base avec un jeu de samouraï pêchu et exigeant qui sauras mettre vos nerfs à rude épreuve.

Nioh – Dans l’industrie, il faut savoir dégainer son arme au bon moment

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Pour ceux qui prennent le train en marche. Nioh est un projet annoncé depuis 2005 par Koei Tecmo et développé par la Omega Force. Sensé prendre la relève d’un Ninja Gaiden sorti en 2004 le titre fut annoncé pour une sortie en 2006. Le jeu aura donc fait l’objet d’un léger report… Le pitch de base en 2005 était simple, « Vous incarnez un guerrier blond aux yeux bleus dans un cadre historique de guerre civile au Japon » dans un RPG japonais classique, mais ambitieux. Les années passent, le développement s’enlise, change de cap en devenant un Muso-like, mais… on le voit arriver gros comme une maison, avec la sortie début 2006 de Dead or Alive 4 et celle, en 2008, de Ninja Gaiden II, entrecoupé des bons résultats du portage Ninja Gaiden Sigma en 2007. Koei Tecmo laissera la part belle à Itakagi et son équipe pour continuer à rentabiliser « l’univers Dead or Alive ». Sauf qu’il y a un hic. Gentiment blotti dans son nid soyeux, Koei Tecmo engrange, dépense peu en R&D, gardant le même moteur et les mêmes modèles pour ses jeux et oublie quelque peu son personnel. A tel point, qu’Itakagi décide de quitter le navire en Juin 2008, embarquant avec lui un bon nombre de ses employés. Créant ainsi un mini «Itakagi-Gate » qui bouillonnera sur le net pendant un petit mois.

Résumons, nous somme en Juin 2008 , Koei Tecmo est mal barré avec son génie créatif qui vient se faire la belle. Que faire ? Koei Tecmo se doit de faire un titre qui, comme Dead or alive qui se vendra aussi bien au Japon qu’à l’international. En regardant les annonces d’ autres studios, un titre accroche leur attention, un certain, «  Demon Souls », de From Software, réalisé par un certain Hidetaka Miyazaki, fait parler de lui lors du TGS en 2008. Intéressant mais pas assez pour lancer quoique ce soit. Tecmo décide de continuer un peu avec Dead Or alive et de se laisser le temps de voir les choses venir. Quoiqu’il arrive, les fortes poitrines, ça reste vendeur donc « jouons la safe » comme on dit dans le jargon. Pour ce faire, Koei décide de sortir un ultime DOA en free-to -play avec 4 personnages jouables, et tout le reste en DLC. Un moyen simple de vivoter un moment, renvoyant le Directeur Artistique de Dead or Alive 5 au rang de styliste pour Otaku, qui sera prédestiné à penser des tenues toujours plus affriolantes pour les combattantes pendant, quand même, six ans… et ce n’est pas terminé, à croire que ça marche !

From Software finit par sortir Demon Souls en 2008 sur PS3. Boudé par la critique jugé comme trop dur et mal fini dans un premier temps. Il bénéficie d’un énorme succès d’estime par les joueurs, la popularité grimpe et il devient un titre culte. Le concept est ensuite porté sur Xbox 360 et également PC avec Dark Souls édité par Namco Bandai. Que dire, si ce n’est que le succès de ce nouveau style de jeu est étourdissant. Certains y voient même , le nouveau Castlevania. Tecmo se décide enfin, il tient le bon bout, il le sait. La recette est simple : mettre le savoir faire en matière de beat them all bien tendax de la Team Ninja , dans un « Souls Like », reprenant le pitch de Nioh annoncé en 2005. Evidemment !

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2012 : « Okay les mecs, allumez les ordis on y va »

Première chose à faire : annoncer que le projet n’est pas mort. Il faut avouer que depuis 2005, on commençait un peu à s’inquiéter. C’est ainsi qu’apparaissent furtivement quelques news comme quoi Nioh serait toujours en développement… Il est temps de réaménager un univers qui pourrait coller avec un Souls Like et d’inventer des mécaniques intelligentes qui pourront plaire à ce nouveau public que sont les « Souls Fans ». Trois ans s’écoulent c’est long, on imagine aisément que le développement du Soft Engine pour Dead or Alive Xtreme 3 à pris un peu de temps et d’argent à la boite. Mais finalement Nioh réapparaît avec un trailer qui met la bave aux lèvres au TGS 2015. Qu’est ce que c’est que ça ? Un Onimusha avec un gameplay a la Souls ? «  Ça promet » se disent tous les « souls groupies ». La sortie de ce trailer est encore une fois très bien programmée puisqu’il arrive trois mois après celle du dernier « Souls like » en date : Bloodborne, et que les fans ont faim.

Nous sommes en Avril 2016 et on imagine le jeu déjà bien avancé, voir même déjà peut être presque terminé, mais quelque chose cloche. Les Ninjas se sont rendus compte que le jeu manette en mains, n’a pas du tout la même approche qu’un « Souls » . La difficulté est là (on va dire qu’avec Ninja Gaiden les gars savent comment faire pour faire transformer les pads en frisbee) mais ce n’est pas pareil. Nos chers Ninja réalisent à ce moment-là qu’il n’est pas à la portée du premier développeur venu de se mettre au niveau d’un Hidetaka Miyazaki et de créer un jeu aussi prenant qu’un « Souls ». Ils prennent ainsi une décision judicieuse. Passer par, au minimum, deux phase de test, une Alpha et une Beta pour recueillir l’avis des joueurs et en faire un produit « sur mesure ». Premier aspect très positif de cette décision : la prise en compte des feedback qui véhiculent l’ imagine d’une équipe soucieuse de la satisfaction de son public et le deuxième étant que la sortie du jeu tombera certainement après celle de Dark Soul’s 3, et, voyant le planning de From Software, la fenêtre de tir devrait être parfaite pour sortir Nioh. Rappelons le, Dark Souls 3 est sensé être le dernier titre de la franchise et Bloodborne 2 n’est pas annoncé.

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« Les Ninjas » avaient vu juste

L’apha de Nioh débarque sur PS4 le 26 avril 2016 pour une phase de tests qui durera une dizaines de jours. Les retours confirment les doutes de la Team Ninja et les reviews sur le net sont très contrastées. Le premier défaut apparaissant comme majeur est la technique du soft. Les graphismes ne sont pas à la hauteur et le framerate est aux fraises selon les testeurs. Bizarrement les développeurs en ont ,semble t-il ,conscience. Le jeu propose de base dans ses options, un mode Movie qui permet de garder un antialiasing et des textures à une résolution correcte mais en contrepartie le framerate reste variable et un autre mode qui permet de conserver un framerate constant mais des graphismes bien moins fins. Rappelons-le, les souls ne brillaient par leurs graphismes mais plus par leurs gameplay et le sentiment de progression qu’apportent leurs mécaniques de jeux. L’école du gameplay n’a que faire des démos techniques, elle veut du challenge, du background, et de la richesse.

Ne s’en défendant même pas, Nioh reprend la quasi-totalité des éléments qui ont fait le succés de la franchise de From Software. Les feux de camps sont remplacés par des temples, la mort engendre un respawn au dernier temple utilisé engagent une réapparition de la totalité des ennemis. Les items, armes et armures sont légions, l’univers est sombre, les attributs à augmenter pour monter en niveau son quasiment les mêmes,le multi joueur asynchrone est de la partie, level design est soigné avec des raccourcis intelligents et une montée crescendo de la difficulté plus on y progresse, des petites bestioles Kawai appelées «  Kodamas » font offices de serment, à la mort le corps reste sur place, les « Amaritas » remplacent les « Ames » et ce dépenses de la même façon, vous l’aurez compris… le jeu est très inspiré. Et je n’évoquerais pas la ressemblance du héros : William, qui semble être un proche cousin d’un certain Geralt de Riv, tant la ressemblance est frappante.

Nioh apporte tout de même de nouvelles idées très bien pensées, avec une gestion de l’endurance plus fine impliquant un recovery si le joueurs appuie au bon moment sur R1 après son combo ajoutant ainsi de l’intensité aux duels. Ce système de recovery fait d’ailleurs beaucoup penser aux  « rechargements parfaits » d’un certain Gears of War ». Les types d’armes font l’objet de classifications ainsi le jeu propose des katanas , des doubles katanas, des haches, des marteaux, des armes à distance et du Ninjutsu faisant office de magie. Chaque catégories possède un nombre non négligeable de compétences à débloquer, sous formes de bonus passifs, de nouveaux combos où même de crafts d’objets, enchantés, ou non. Ces compétences se gagnent via l’obtention de « points de maitrise » glanés indépendamment des amatiras. Le jeu a tout pour plaire. Cependant, les critiques le juge trop ardu. Là ou la mort s’apparentait comme un apprentissage dans un Dark Souls, ici, elle apparait comme une punition gratuite et sadique et l’usure des armes est considérée de trop. Comme quoi, il ne suffit pas qu’un jeu soit dur, pour qu’il se hisse au rang des récentes productions de From Software. L’ensemble ne plait donc que moyennement aux joueurs ce qui fait un peu retomber l’attente autour du titre. « Pas de panique ! » lance , confiante, la team de développement, «  Nous prendrons en compte toutes vos remarques, et nous reviendrons avec une beta sous peu ! PS : N’oubliez pas qu’on est la pour faire un bon jeu ! Tendre baisers ». Les Ninjas le savent, les adeptes de souls ne sont pas du genre à se contenter d’un produit à l’expérience nuancée de hauts et de bas.

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Une beta prometteuse

Le 23 août dernier la beta ouverte de Nioh faisait son apparition sur le Playstation Store dans l’onglet des Free-to-play. Elle restera jouable quinze jours, avec quatre zones disponibles ( soit trois de plus que dans l’Alpha) . Nous avons eu la chance de tester la zone tutoriel qui se déroulait dans un dojo, la zone de la plage qui était présente dans l’alpha, une zone de mission secondaire intitulée «  hautes herbes » et pour finir, une dernière joliment baptisée «  cauchemars des profondeurs ». Bien qu’à première vue, la différence n’est pas flagrante il faut remarquer que le bilan technique global est encourageant. D’un point de vue purement graphique, les contrastes sont meilleurs, les textures sont mieux définies et, pour être un poil technique, les maps de bump (simulant du relief via la texture) sont plus fines et plus fortes (comme la moutarde). Cependant, le jeu ne rivalise toujours pas face aux standards des Triples A actuels. L’ensemble reste très lisse, les clairs obscurs sont assez fades, la quasi absence d’ombres dynamiques (bougeant en temps réel) est vraiment dommageable mais comme dit précédemment, les graphismes ne font pas tout pour ce genre de jeu. Le mode movie et le mode au framerate constant sont quant à eux, disponibles. Personnellement je n’ai pas eu besoin de changer, je suis resté en mode movie, le taux d’images par seconde était correct, aucune grosse chute gênante n’est à déplorer. Les plus exigeant pourront encore ce plaindre de micros chutes de ci et de là, mais elles restes quand même bien moins agaçantes que dans un Bloodborne qui tourne parfois en Slow-Motion dans quelques niveaux. La direction artistique quant à elle est très dure à appréhender. Le jeu baigne clairement dans le folklore japonais traditionnel que ce soit chez les ennemis, l’architecture, les armures, armes en passant par objets, légendes et autres.

Toutefois, Le premier niveau, que les joueurs de l’alpha connaissent, est très bien pensé, avec un level design intelligent qui offre deux routes possibles. Depuis la plage en passant par la gauche nous remontons le banc de sable jusqu’à arriver à l’aune d’un bois où s’offrent deux routes à nous, une menant à la suite du niveau avec un premier mini boss qui donnera accès à une deuxième zone. L’autre chemin, Celui de gauche, qui a le mérite d’être tout a fait optionnel, vous mènera vers un deuxième point de sauvegarde, puis à un raccourci vers la plage du début. L’utilité d’un tel raccourci vers le début, me laisse perplexe étant donné qu’un autre temple est situé vraiment non loin du premier une fois le raccourci débloqué, cependant, il faut le reconnaître, le tout est surprenant et laisse présager de bonnes surprises pour le jeu final. La deuxième zone du premier niveau se faufiler dans l’étroite ruelle, ou d’arpenter les toits. Le coup des toits qui s’effondrent est de la partie laissant prévoir quelques  « facepalm » bien mérités. Globalement la progression se fait assez bien et le sentiment de progression est présent. Les contrôles sont réactifs et le gameplay jouissivement nerveux soutenu par des animations qui transpirent la classe et un sound design efficace. Mais ne vous laissez pas enivrer trop vite, le moindre faux pas dans Nioh, vous vaudra une défaite quasi assurée, là, est l’essence même du jeu. L’attention doit être permanente, tout est une question de timing. La jauge de Ki ne vous laissera que très peu parer de coup et si elle arrive à zéro, le héros sera stun, et l’estoc sera fatale. En revanche, l’apprentissage des paternes, des combos de votre arme et des bons timing pour placer vos esquives et vos contres, apporte un sentiment de maîtrise grisant, qui vous poussera à mieux jouer la partie suivante, ne serait-ce que pour récupérer vos Amaritas. Le boss de la première zone ne sera pas un moment de plaisir intense , et risque de vous faire perdre les pédales tant la difficulté y est accrue, heureusement que le jeu en coopération est possible. Pour cela il vous faudra utiliser une coupe «d’Ochoko », item consommable, farmable sur des fantômes d’anciens joueurs mort invoquables via leurs cadavres gisant au sol. Ces revenants sont la composante du multijoueur asynchrone dont je vous parlais en début d’article.

Si dans un bloodborne, les joueurs morts au combat étaient là pour vous aider, ici les revenants reviennent pour vous faire la peau ( et au passage vous donner de l’ochoko et looter des trucs sympas, quand même ! ). Avant de conclure, revenons sur la direction artistique des autres niveaux, bien moins sympathique que la première, en effet la mission secondaire est une succession de matchs en arène menant vers des ennemis de plus en plus puissants , avec du loot a la clefs. Sympathique mais espérons qu’il n’en sera pas ainsi pour toutes les missions secondaires du jeu. Le deuxième et dernier niveau, lui est, certes plus dur, mais bien plus fade au niveau de sa D.A. Nous progressons dans un décor montagneux, au raz des falaises, aux bords de précipices et quelques combats proches du vide promette quelques sueurs froides, mais finalement que très peu. Le reste du niveau se fait dans des cavités rocheuses ou vous attendent multiples embuscades plus dangereuses par le niveau des ennemis en face de vous que par leurs ingéniosité. Ce niveau se découpant lui aussi en deux zones, la deuxième zone pour amener jusque dans les tréfonds de la montagne et vous fait affronter une petite poignée d’Oni ( le mini boss de la premier zone du premier niveau). C’est là que tout se passe vraiment…au début le combat sera rude, mais à force de mourir, les ennemis deviendront de plus en plus faciles et vous finirez par pour sentir extrêmement puissant àforce d’en avoir bavé. Et le tout, au frais de seulement deux ou trois heures de galère, ce qui n’est pas énorme, mais assez pour le sentir passer. Cela va de soit, le boss de la deuxième zone fera redescendre votre impression de puissance en moins de cinq minutes, et la solution de la coopération avec un autre joueur s’imposera d’elle-même.

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En conclusion

Pour conclure, cette phase de beta est une réussite. Le pari qui était loin d’être gagné lors de l’alpha, mais avec cette mouture, les sensations sont bel et bien présentes. Le savoir-faire de la Team Ninja en matière de combo viscéral et pêchu est un atout majeur du titre, le sentiments de progression est prenant voire même enivrant tant la courbe semble dure au début et force le joueur à se dépasser, pour finalement y arriver. Le calibrage est en ces termes, excellent. Le tout porté par une direction artistique japonisante qui plaira beaucoup à l’occident en mal d’exotisme et de folklore nippon. Les musiques discrètes mais subtiles font beaucoup penser à celle d’un Demon Souls. Le défi a été relevé et réussi. Il ne reste plus qu’à attendre le 8 février prochain, jour de sa sortie.

Une réflexion sur “ [Dossier] Nioh – Dans l’industrie il faut savoir dégainer son arme au bon moment ”

  1. Le jeu a l’air vraiment beau, n’étant pas un grand fan du genre Dark Soul (j’en ai faits aucun, honte sur moi), je ne sais pas si je vais me le procurer. J’avais adoré Ninja Gaiden et son style japonais, et Nioh me rappelle ça. Par contre quand je vois qu’il faut 2h pour arriver au tuto tellement c’est difficile pour les néophytes, j’hésite un peu.

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